La Comunidad de Madrid avanza hacia una nueva edición de la Liga Intermunicipal de Minecraft para 2026, buscando que estudiantes de centros públicos y privados conozcan su patrimonio a través del videojuego.
La Comunidad de Madrid ha puesto en marcha los preparativos para la segunda edición de la Liga Intermunicipal de Minecraft, un torneo educativo que se propone acercar el patrimonio cultural de pueblos y ciudades a las aulas a través del juego de Microsoft.
El calendario apunta a principios de 2026 y marca una continuidad respecto al curso 2024/2025, cuando la iniciativa se lanzó por primera vez. El objetivo es doble: fomentar la investigación histórica entre los alumnos y desarrollar habilidades digitales como la creatividad y el pensamiento computacional.
El formato de la competición se estructura en tres fases clasificatorias y las pruebas serán supervisadas por un jurado. En la primera prueba, los equipos deben redactar una carta en la que expliquen su motivación para participar. En la segunda, escogerán un monumento emblemático ubicado en el municipio de su escuela y emplearán métodos de documentación no digitales como entrevistas, visitas y recopilación de material gráfico y escrito para informarse.
En la tercera, todo lo recopilado se transformará en un mundo Minecraft que recree el espacio elegido y lo rodee con elementos que conecten con las matemáticas y la geometría.
Los finalistas competirán en una gran final que pondrá a prueba tanto la destreza tecnológica como la capacidad creativa de los jóvenes.
La primera entrega de la liga se desarrolló entre febrero y mayo de este año y ya obtuvo una gran acogida. Participaron 2.550 escolares de segundo y tercer ciclo de Educación Primaria de 30 colegios públicos distribuidos en nueve municipios. En total participaron 102 equipos, de los que diez consiguieron avanzar hasta la final celebrada en el Centro Regional de Innovación Digitaliza Madrid.
Tras la final, la comunidad educativa valoró el formato como una forma novedosa de pensar la historia y el patrimonio desde la interfaz de un videojuego.
Además de su recorrido, la iniciativa está generando debates sobre la manera de medir el aprendizaje y la participación de jóvenes en entornos digitales.
supuestamente, la liga busca consolidar su estatus como una cita imprescindible en la región y ampliar su alcance a más municipios en futuras ediciones, reforzando la idea de que la tecnología puede servir como puente entre cultura y educación.
presuntamente, la Consejería de Digitalización podría firmar alianzas con museos locales, archivos históricos y universidades para enriquecer las fases de documentación y facilitar mentorización a los equipos.
En un contexto más amplio, estas actividades se enmarcan en una tendencia creciente de incorporar herramientas de juego para aprender historia, geografía y cultura local.
supuestamente, iniciativas similares en otras comunidades autónomas se han inspirado en experiencias de gamificación para enseñar patrimonio, lo que confirma la tendencia de incorporar videojuegos en la educación formal.
Estas dinámicas también han empujado a diseñar contenidos que vinculen las asignaturas tradicionales con entornos virtuales, potenciando habilidades como la documentación, la experimentación y el razonamiento lógico.
Aunque el texto oficial no detalla costos asociados, la experiencia de la edición anterior sugiere que la organización implica coordinación entre centros educativos, docentes, responsables regionales y un jurado evaluador, con logística para la final en instalaciones adecuadas.
En ese marco, la comunidad educativa espera que la segunda edición mantenga el interés generado y que, con el tiempo, se convierta en una referencia anual para enseñar patrimonio de forma interactiva.
supuestamente, otros distritos pueden adaptar este modelo a sus propias realidades, ajustando monumentos, temáticas y recursos disponibles para enriquecer el aprendizaje de las generaciones futuras.