Un reportaje sobre cómo creadores y jugadores negros están convertir Magic: The Gathering en una plataforma de comunidad, mentoría y cambios sociales, más allá de ser un simple juego de cartas.
En Estados Unidos, un grupo de creadores de contenido negros está liderando una corriente que redefine lo que significa pertenecer a este hobby, abriendo espacios, historias y oportunidades que antes parecían inaccesibles.
En el centro de estas iniciativas está una red de encuentros, torneos y programas que busca convertir el juego en un puente para la comunidad.
Entre los protagonistas conocidos se encuentra Keontaye Williams, un creador de contenido ubicado en Columbus, Georgia, que ha convertido el #Magic: The Gathering en una herramienta de apoyo y desarrollo para jóvenes.
Su labor con Growth Elevation Maturity, una oenegé enfocada en la prevención de la violencia y en el fortalecimiento comunitario, ha derivado en actividades de #mentoría y en la meta de llevar el juego a entornos donde la conexión puede marcar la diferencia, como centros de detención juvenil.
Supuestamente, estas experiencias buscan no solo enseñar reglas sino también construir vías de confianza y responsabilidad.
Otra figura relevante es Johnathon Jones, conocido en la escena digital como Kurohitsuki, quien ha enfatizado que el verdadero valor del juego está en la gente que se reúne para jugar.
En su visión, la experiencia cambia cuando las personas ya no se miran solo como jugadores de un bol de cartas, sino como individuos con intereses y talentos propios, capaces de crear comunidades de apoyo mutuo.
Williams y Jones no están solos: junto a ellos hay aficionados y creadores que promueven espacios de juego respetuosos, abiertos y sin estereotipos, donde la #diversidad no solo se tolera sino que se celebra.
La narrativa de estas iniciativas desafía la imagen histórica del hobby, a menudo percibido como predominantemente blanco y masculino. Además de las sesiones en tiendas y clubes, varias plataformas han facilitado la participación de nuevos jugadores: proxies, o cartas simuladas para representar piezas que aún no se tienen en la colección, y MTG Arena, la versión en línea lanzada en 2019, que permite jugar sin necesidad de comprar cartas físicas costosas.
Aun así, el costo económico sigue siendo relevante para muchos: la economía del juego puede ser compleja, ya que algunas cartas, por raras que sean, alcanzan precios elevados y los coleccionistas invierten sumas considerables.
Un ejemplo que ilustra el dinamismo del mercado de coleccionables es la venta de una carta Gengar en estado perfecto por 30,494 dólares. Este monto, convertido al tipo de cambio actual, ronda los 28.125 euros aproximadamente, una cifra que subraya tanto el valor histórico de ciertas piezas como la amplitud de oportunidades que el hobby puede generar para quienes logran destacar y conectar con una comunidad.
Así como la potencia de un mercado que se sostiene en gran medida por la cultura de la #comunidad y el intercambio entre jugadores
Supuestamente, estas transacciones reflejan una demanda creciente por cartas icónicas y de alto nivel, así como la potencia de un mercado que se sostiene en gran medida por la cultura de la comunidad y el intercambio entre jugadores.
Más allá de lo económico, estas historias muestran que el juego puede convertirse en un espacio de aprendizaje y recuperación social. Williams ha anunciado iniciativas para llevar el juego a lugares donde las personas a veces no tienen un interlocutor seguro y constructivo. En su caso, la idea de introducir Magic en programas de mentoría con jóvenes que enfrentan retos sociales podría convertirse en una puerta para desarrollar habilidades, fomentar la creatividad y ofrecer modelos positivos de conducta.
Presuntamente, esa estrategia podría evolucionar hacia redes de apoyo que incluyan tutoría, educación sobre finanzas del juego y actividades artísticas o técnicas vinculadas al mundo de los juegos de mesa.
La conversación también ha puesto sobre la mesa la necesidad de convertir a las tiendas y comunidades de juego en espacios verdaderamente inclusivos.
Jones insiste en que, cuando se está frente a una mesa de juego, la conversación debe ir más allá de la raza o el estatus; se debe centrar en la habilidad, la estrategia y el compañerismo.
Esta visión ha impulsado a que tiendas históricamente poco representadas en ciertos barrios comiencen a abrir sus puertas a jugadores diversos, o que surjan comunidades nativas de la red que se apoyen mutuamente para crecer y compartir conocimiento sin juicios.
El fenómeno, que invade torneos, reuniones en bares y eventos culturales, también ha traído colaboraciones con organizaciones y celebraciones puntuales.
Por ejemplo, una iniciativa comunitaria que ha unido a la comunidad en torno a Juneteenth y su expresión lúdica de Microsoft de la cultura de juego ha generado encuentros multitudinarios con ventas, demostraciones y talleres de aprendizaje.
Si bien estas experiencias han sido celebradas por muchos, también se reconoce que persisten ciertos retos culturales y de accesibilidad. Supuestamente, lograr que estas redes lleguen a más barrios requerirá tiempo, paciencia y un compromiso sostenido de docentes, creadores y comercios.
En definitiva, lo que se está cocinando alrededor de Magic: The Gathering no es sólo una forma de competir o coleccionar. Es una historia en construcción sobre cómo un juego puede convertirse en una plataforma de apoyo, aprendizaje y cambio social. La conversación continúa, y cada encuentro suma una nueva capa a una comunidad que, con sus propias palabras, pretende ser un lugar donde todos puedan jugar, aprender y sentirse vistos.
